Cómo atraer a una mujer para la cama

Los hechizos para atraer mujeres sexualmente te harán un hombre irresistible y lograrás que deseen entregarse a ti solo con verte. Conseguirás la admiración de todos tus amigos, quienes querrán saber cuál es tu secreto, pues todas las chicas a las que te acerques con intención de coquetear, caerán a tus pies.. Conseguir ligar con cuanta chica se te antoje no es tan fácil, pero tampoco ... Nunca te muestres cerrado en la cama con una mujer mayor. La mayoría ya ha superado los tabúes típicos de los primeros años de experiencia sexual, se encuentran plenas y dispuestas a explorar y disfrutar de cada sensación. Mientras más enérgico y aventurero seas en la cama, más conseguirás excitar a tu chica. Consejos para enamorar a una mujer en la cama. Acércate a la mujer que deseas; Si quieres seducir a una mujer y llevarla a cama tienes que empezar primero por acercarte y conocerla. Ten presente que hay una delgada línea entre ser intenso y ser atento, has un equilibrio en las tácticas que vas a utilizar para acercarte y aplícalas de forma consiente. En lugar de comenzar ya en la cama, te recomendamos que para hacer gemir a una mujer no tengas prisa y le dediques tiempo a la conexión y a la diversión. La prisa es el peor enemigo de una mujer en la cama pues, como ya hemos dicho, ellas necesitan un poco de paciencia para que la excitación acuda a su cuerpo y la invada por completo. Conviértete en el premio perfecto para la mujer a la que quieres seducir y estarás ganando por partida doble. Finge que no te interesa. Sin duda esta es una de las técnicas infalibles para seducir a una mujer. Puede parecer contradictorio pero el fingir que no te interesa hará que probablemente ella se fije en ti mucho antes. Desafortunadamente para ti, si estás leyendo esto, es porque ya estás tratando de atraer a una mujer. No hay atajos, pero hay formas de atraer a una mujer con muy poco esfuerzo. El juego complicado de atraerlas, llevarlas a citas, estar cerca de ellas y mantener relaciones exitosas no tiene que ser imposible. En ... Descubre 9 poderosos métodos para excitar a una mujer en la cama y hacer que enloquezca de tener deseos de estar contigo. Aplica estos valiosos tips que harán toda la diferencia en el placer que recibirá esa mujer que tanto deseas satisfacer en la cama.

La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
submitted by Cookiedemon24 to CurseofStrahd [link] [comments]


2015.02.24 22:08 Ruu_98 Aquí van alrededor de 90 propuestas para el programa autonómico de Podemos CyL.

Hola compañeros y compañeras, durante un tiempo he estado pensando y recogiendo propuestas para esta nuestra comunidad, y aquí van cerca de 90. Espero que esto sirva para crear debate y ayudar al Consejo Ciudadano y al Secretario General de la comunidad a crear el programa autonómico. Las he dividido en apartados, para que sea más amena la lectura. Espero que os interese:
ECONOMÍA, EMPLEO Y RESCATE CIUDADANO.
-Realizar una auditoría pública de la Junta de Castilla y León
-Impuestos sobre el juego, que ya existen en Andalucía, Asturias, Islas Baleares, Castilla-La Mancha, Galicia, Región de Murcia y Comunidad Valenciana
-Impuestos medioambientales, como son el impuesto sobre emisiones de gases, el canon de saneamiento de agua, el impuesto sobre vertidos, el impuesto sobre depósitos de residuos y el impuesto sobre instalaciones peligrosas, que ya existen en Andalucía, Asturias, Islas Baleares, Castilla-La Mancha, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Comunidad de Madrid, Región de Murcia y Comunidad Valenciana
-Mayor subida de los tramos altos de los impuestos progresivos autonómicos y bajada de los tramos bajos
-Reducir impuestos a Pymes y autónomos; especialmente a las Pymes dirigidas por menores de 30 años y a los autónomos menores de 30, para así intentar atraer a la gente joven a la comunidad además de tratar de incentivar el emprendimiento entre los más jóvenes
-No a la participación de las Empresas de Trabajo Temporal en la Administración
-Aumento considerable en la inversión en I+D+i en la región
-Nacionalizar empresas estratégicas que abusen de los ciudadanos
-Poner en marcha en la región el Trabajo Garantizado
-Eliminar los coches oficiales, así como cualquier beneficio material que sea otorgado a los políticos por serlo
-Reducción del sueldo de los políticos de la Junta
-Quitar las dietas a los políticos de la Junta que posean casa donde se encuentran las Cortes, o sea, en Valladolid
-Crear una Banca Social y Pública autonómica, al servicio del desarrollo de la Comunidad
-Crear unos mínimos vitales de agua y luz para las personas con menos recursos
-Reducir el número de consejerías autonómicas
TRANSPARENCIA, ANTICORRUPCIÓN Y ADMINISTRACIÓN
-Publicación del sueldo de todos los políticos, sea Presidente/a de la Junta de Castilla y León, Consejero Autonómico, procurador, alcalde, concejal,...
-Hacer mucho más transparente la actividad parlamentaria, ya sea a través de la página web o a través de la televisión pública castellanoleonesa
-Aumentar considerablemente las sanciones a los delitos de corrupción, así como las penas de cárcel
-Las empresas que tengan relación con paraísos fiscales no podrán participar en contratos públicos ni a ayudas o subvenciones autonómicas
-Implantar el software libre en la administración
EDUCACIÓN Y CULTURA
-Visitas totalmente gratuitas a galerías, museos, bibliotecas... financiadas con fondos públicos, o, al menos, reducir la entrada al precio simbólico de 1€
-Aumento de gasto público educativo hasta el 7% del PIB autonómico
-Limitar a 20, en Educación Infantil y Primaria, y a 25, en Educación Secundaria, el número máximo de alumnos por aula
-Reducir el tiempo para hacer una sustitución de un profesor de 2 semanas a 1 en el caso de que el profesor de clase a alumnos de 2º de bachillerato; ya que de por sí para estos alumnos el curso es corto (terminan un mes antes, para poder prepararse selectividad), si le sumamos la tardanza en la sustitución de un profesor puede ser un verdadero perjuicio
-Parar de cerrar colegios en los pueblos para que muchas familias no se tengan que ir a las ciudades
-Hacer una reforma educativa a nivel autonómico duradera y con consenso
-Poner a nivel europeo las horas de educación física impartidas en las enseñanzas obligatorias
-Incluir una asignatura en los dos primeros cursos del Educación Secundaria sobre Participación Democrática y DDHH
-Dar la opción de menús vegetarianos en los colegios públicos donde exista comedor
-Aumentar las clases de refuerzo para los alumnos con más dificultades
-Implantar clases de actividades de profundización para alumnos con mayores capacidades
-Ampliar la red de centros de Educación para Personas Adultas
-Congelar las tasas universitarias
-Aumentar las becas disponibles, y que estén más repartidas (de nada vale darle 6000€ a uno y 0 a otro, será mejor repartirlo un poco más)
-Fomentar cursos gratuitos de castellano para extranjeros
-Fomento del leonés en las provincias de León, Zamora y Salamanca
-Mayor fomento y difusión de nuestro patrimonio artístico, cultural y medioambiental, ya sea por la televisión pública autonómica, por información en las escuelas, mediante profesionales que se ocupen de su gestión y promoción o por otros medios como la web de la Junta
SANIDAD
-Creación de una Ley de atención a personas afectadas con enfermedades raras
-Colaboración en materia sanitaria con las CCAA colindantes
-Mantener los consultorios médicos en los pueblos de la región
-Hacer de nuevo estudio de todos los núcleos urbanos de la región, adecuando la asistencia sanitaria a las necesidades reales de la misma, teniendo en cuenta la dispersión y edad de la población
-Aumento del número de camas por habitante hasta llegar a la media europea
-Derogación de la orden de creación de las UNIDADES DE GESTIÓN CLINICA, publicadas en el BOCYL DEL VIERNES 5 DE DICIEMBRE DE 2014, pag.81695
-Dotar a los profesionales de Atención Primaria de los recursos necesarios para la buena práctica clínica en cualquier punto de la geografía Castellano-Leonesa. La eficiencia y eficacia en esta atención, traería como consecuencia la disminución de la demanda Urgente Hospitalaria, que colapsa el sistema, y el número de ingresos hospitalarios, por lo que las listas de espera disminuirían. Hay que tener en cuenta que el punto de entrada a la Sanidad, es a través de la Atención Primaria
-Agilizar las listas de espera para practicar intervenciones quirúrgicas, ya sea aumentando el número de profesionales sanitarios, creando más quirófanos o por otros métodos
-Posibilitar y potenciar la utilización de la píldora RU-486
-Derecho a la muerte digna a las personas con enfermedades terminales
VIVIENDA
-Los pisos que tenga la Banca sin vender que pasen a la Junta y esta que pueda ponerlos de alquiler social, o por lo menos permitir la dación en pago
-Parar todos los desahucios de primera vivienda en los que estén involucrados menores de 18 años, mayores de 65, personas con enfermedades crónicas o enfermedades raras, familias en las que no entre ningún sueldo o en las que la hipoteca sea más del 40% del sueldo global de todos los habitantes de la casa
-Fomento del alquiler, creando un servicio público que facilite el mismo, poniendo en contacto a propietarios e inquilinos
-Aumento de la oferta de viviendas de protección oficial
-Subvención para la rehabilitación ecológica de viviendas
AGRICULTURA Y GANADERÍA
-Quitar las tierras a terratenientes que apenas las utilicen
-Crear una nueva ley de agricultura, con el consenso de los principales sindicatos agrarios de la región (COAG, UPA y ASAJA), en la que se proteja a los pequeños y medianos agricultores, así como a los jornaleros, de los grandes terratenientes y de los especuladores
-Creación de un Banco de semillas, el cual pueda ser usado por los agricultores
-Fomentar la creación de cooperativas agrícolas y ganaderas
-Prohibición de los cultivos y productos transgénicos
-Aumentar las inspecciones a las explotaciones ganaderas, así como las multas a aquellas que violen las leyes sanitarias y/o de protección animal
-Creación de un Observatorio de precios como tienen otras Comunidades Autónomas, como Andalucía, Valencia, La Rioja, Canarias.. para hacer un seguimiento de la conformación del precio desde el productor al consumidor
INDUSTRIA
-Apoyar el desarrollo de industrias locales orientadas, sobre todo, a canales cortos de comercialización
-Ayudas a la reindustrialización de los municipios con menos de 10.000 habitantes y que estén perdiendo población
-Incentivos a las industrias que reduzcan notablemente su contaminación y/o contraten a personas con discapacidades
IGUALDAD
-Creación de una ley contra la LGTBI-fobia, parecida a la ley catalana aprobada en octubre del 2014; que contemple medidas que vayan desde el trabajo pedagógico en las escuelas y universidades hasta un régimen sancionador que establezca multas contra infracciones leves, graves o muy graves.
-Creación, a nivel estatal, de una Ley Integral para las Personas Transexuales, parecida a la ley andaluza aprobada en junio del 2014 y a la gallega de abril de ese mismo año; que regule el derecho de autodeterminación de género, que permita operaciones de cambio de sexo gratuitas, que garantice la no segregación en el acceso a los servicios comunes de atención primaria y a los servicios especializados, que recoja la posibilidad de que las personas transexuales cuenten con documentación administrativa provisional mientras dure su proceso de rectificación de las menciones de sexo y nombre para proporcionarles una mejor integración social y el acceso a los servicios administrativos, etc.
-Dar formación a los profesores para que sepan cómo actuar ante situaciones de niños o adolescentes LGTBI, ya que muchos no saben qué hacer ni cómo ayudar.
-Enseñar desde el instituto las diferencias entre sexo, género, orientación y expresión del género. Así evitaríamos la confusión de muchos jóvenes y en gran parte los adolescentes empezarían a asumir que hay diferentes formas de sentir y de actuar y que no deben discriminar por ello.
-Las empresas que hayan incurrido en delitos de odio (racismo, xenofobia, sexismo, LGTBI-fobia,...) no podrán optar a contratos públicos ni a subvenciones o ayudas autonómicas
-Considerar el no respeto de la orientación sexual o la identidad sexual por parte de madres y padres de menores como una forma de maltrato infantil
-Acceso a la reproducción asistida a todas las mujeres, es decir, eliminar la restricción a mujeres solas y lesbianas
-Avanzar en la regulación de la gestación subrogada con criterios de altruismo (que no es lo mismo que el vientre de alquiler)
LAICIDAD
-Quitar las subvenciones a la Iglesia, así como a cualquier religión
-Quitar cualquier símbolo religioso de cualquier institución pública, sean las Cortes, un ayuntamiento, un colegio, una universidad,...
-Quitar a la Iglesia todas las infraestructuras arrebatadas a la Junta para que vuelvan a ser públicas
-No eximir a la Iglesia ni a ninguna otra religión del pago de impuestos
-No donar nada de suelo público a congregaciones religiosas
-Redefinir las conmemoraciones del calendario laboral para que sean de carácter civil, se establezcan en fechas fijas y con denominación neutra de las vacaciones escolares
-Exclusión de la presencia institucional de clérigos en los centros públicos sanitarios o residencias
MEDIO AMBIENTE Y ANIMALES
-Quitar las subvenciones a la tauromaquia y a la promoción de esta
-Prohibir el Toro de la Vega
-Prohibir el sacrificio de animales sanos en refugios y perreras
-Mayor reforestación con árboles autóctonos, tanto en zonas quemadas como las que no lo están, en CyL hemos perdido demasiada masa forestal y debemos recuperarla.
-Subvencionar industrias en las que se utilicen energías renovables
-Implantar una fiscalidad verde sobre la industria contaminante
-Cierre urgente de la central nuclear de Santa María de Garoña
-Proclamar "Castilla y León. Comunidad libre de fracking"
-Plan de Mejora de la Calidad del Aire que permita disminuir la tasa de enfermedades cardiovasculares y respiratorias y las muertes por causa difusa, causadas muchas de ellas por la mala calidad del aire que respiramos.
LEY ELECTORAL, PARTICIPACIÓN CIUDADANA Y ASOCIACIONISMO
-Reforma de la Ley Electoral para instaurar la circunscripción única para toda Castilla y León, para que el reparto de escaños sea proporcionalmente puro y en la que las listas sean abiertas
-Voto en blanco computable. Que los votos en blanco computen en la asignación de escaños, de manera que queden sin ocupar los escaños correspondientes a los votos en blanco.
-Poner en funcionamiento una plataforma digital que permita que los ciudadanos se dirijan a las administraciones públicas
-Impulso del movimiento asociativo
-Ceder edificios infrautilizados para el fomento del asociacionismo cultural y juvenil, así como para la creación artística y las redes de solidaridad popular
MEMORIA HISTÓRICA
-Eliminar los residuos de la dictadura, es decir, las diferentes simbologías y privilegios que aún persisten
-Mayor cooperación entre la Junta y la Asociación por la Recuperación de la Memoria Histórica
-Homenajear desde las Cortes a las víctimas de la dictadura
Espero que les hayan gustado y también espero haber ayudado a crear el programa de nuestra comunidad. Y ya sabéis, si os gustó: flechita hacia arriba.
submitted by Ruu_98 to PlazaCastillayLeon [link] [comments]


Como Enamorar A Una Mujer Casada Para Llevarla A La Cama ... Cómo Llevarte A Una Mujer A La Cama En La PRIMERA CITA Como ENAMORAR A Una MUJER CASADA Para Llevarla A La Cama ... COMO ATRAER A UNA MUJER CON LA MENTE - YouTube Cómo Seducir A Una Mujer Con Palabras: Una Guía De 10 Tips ... Cómo hacer que una mujer te busque: 5 pasos para atraer a ... Como llevar a una mujer a la cama - [como conquistar una mujer dificil] Cómo Convencer A Una Mujer De Tener SEXO (Contigo) - YouTube

El Mejor Hechizo Para Atraer Mujeres Sexualmente (Me Funcionó)

  1. Como Enamorar A Una Mujer Casada Para Llevarla A La Cama ...
  2. Cómo Llevarte A Una Mujer A La Cama En La PRIMERA CITA
  3. Como ENAMORAR A Una MUJER CASADA Para Llevarla A La Cama ...
  4. COMO ATRAER A UNA MUJER CON LA MENTE - YouTube
  5. Cómo Seducir A Una Mujer Con Palabras: Una Guía De 10 Tips ...
  6. Cómo hacer que una mujer te busque: 5 pasos para atraer a ...
  7. Como llevar a una mujer a la cama - [como conquistar una mujer dificil]
  8. Cómo Convencer A Una Mujer De Tener SEXO (Contigo) - YouTube

Como Conquistar A Una Mujer Difícil. 3 Tips Para Enamorar A Una Chica A La Que No Le Gustas - Duration: 10:59. Christian Cruz - Conecta Con Ella 3,843,720 views 10:59 NUEVO LIBRO GRATIS: https://atraccionla.com/lp/haz-que-te-desee-volumen-1-youtube/ CONSULTA GRATIS: https://atraccionla.com/lp/maestros/ CONECTA CON TUS PRES... → https://goo.gl/Qpv5Bc ← CLIC AQUÍ Reporte Gratis Si no sabes como conquistar a una mujer casada tenga hijos o no, esta información puede ayudarte muy bien... NUEVO LIBRO GRATIS: https://secretogratis.com - haz que una mujer te desee ENTRENA 30 DÍAS Y CONVIÉRTETE EN UN CRACK EN EL AMOR: https://gruposecreto.com - a... ¿Cómo haces que una mujer TE BUSQUE DESESPERADAMENTE? En este vídeo te ofrezco 5 PASOS para ATRAER A LAS MUJERES SIN ESFUERZO y que las chicas que te gustan ... Como Enamorar A Una Mujer Casada Para Llevarla A La Cama - Como Tratar A Una Mujer Casada. Reporte gratis https://goo.gl/Qpv5Bc Descubre como atraer a una mujer con la mente. Puedes conquistar a una mujer sin hacer ni decirle nada. Enseño cómo convertirse un hombre irresistible para h... En Esta Guía de 10 Pasos Te Enseño A Cómo Seducir A Una Mujer Con Palabras... → https://goo.gl/Qpv5Bc ← CLIC AQUÍ Reporte Gratis Para enamorar a una mujer c...